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quarta-feira, 18 de setembro de 2024

Lançamento: O aniversário da infanta, Oscar Wilde

A Sociedade das Relíquias Literárias - SRL é um projeto da Editora Wish para viabilizar a tradução e publicação em ebook de textos raros de ficção fantástica internacional, resgatando assim obras desconhecidas de autores em domínio público, quase sempre inéditas em português. Uma assinatura mensal dá ao apoiador o direito de um novo ebook a cada mês, entre outras recompensas aditivas.A relíquia de setembro é a novela de fantasia O aniversário da infanta (The birthday of the infanta), do escritor irlandês Oscar Wilde (1854-1900), originalmente publicada em 1891. O autor é um dos grandes mestres da literatura universal, mais conhecido pelos clássicos O retrato de Dorian Gray e O fantasma de Canterville.
O aniversário da infanta é o segundo volume do autor na coleção SRL; o primeiro foi O rojão notável, publicado no volume 25. 
Diz a sinopse: "O aniversário de doze anos da infanta da Espanha é celebrado com toda a pompa e circunstância. Trazido para entreter a princesa, um anão ignora a crueldade com que é tratado e se apaixona pela monarca. Porém, um espelho revelará a maldade do mundo que o cerca."
O aniversário da infanta  acupa o número 54 da coleção SRL; tem 106 páginas, tradução de Camila Fernandes e traz também uma biografia do autor. A capa tem uma ilustração de Bruno Felix. 
Para fazer parte da Sociedade, basta formalizar o apoio na página do projeto, aqui.

quarta-feira, 3 de janeiro de 2024

Resenha do Almanaque: A Liga Extraordinária, Volume II

A Liga Extraordinária, Volume II (The League of Extraordinary Gentlemen, Vol. II), Alan Moore & Kevin O'Neill. 232 páginas. Tradução de Marquito Maia. São Paulo: Devir, 2004.

Segunda parte da novela gráfica steampunk do festejado roteirista e escritor inglês Alan Moore, cuja história se passa numa realidade alternativa na qual os personagens da ficção fantástica existem de verdade.
A princípio, como foi visto no primeiro volume da mesma história, publicado no Brasil em três edições pela Editora Pandora Books em 2001, não estava muito claro até onde ia o delírio do autor. Nela protagonizavam uma quantidade restrita de personagens da fc&f europeia, quais sejam, o estoica Guilhelmina Murray (criada por Bram Stoker em Drácula), o aventureiro decadente Allan Quatermain (criado por Henry Rider Haggard em As minas do Rei Salomão), o pirata terrorista Capitão Nemo (criado por Júlio Verne em Vinte mil léguas submarinas), o esquizofrênico Dr. Henry Jeckyll (criado por Robert Louis Stevenson em O médico e o monstro) e o psicopata Halley Griffin (criado por H. G. Wells em O homem invisível) que, em maio de 1898, são reunidos pela Inteligência Britânica numa espécie de comando suicida para enfrentar o perigosíssimo e louco Moriarty (arqui-vilão criado por Arthur Conan Doyle para a série Sherlock Holmes) que pretende nada menos que dominar o mundo jogando a Inglaterra no caos com a ajuda de um exército de imigrantes chineses e a tecnologia desenvolvida por um certo Dr. Cavor (personagem que não aparece na história, exceto pela presença da cavorita, que é uma citação de Os primeiros homens na Lua de H. G. Wells).
Nesse volume já havia uma quantidade um tanto exagerada de citações que, a certa altura, aproximou-se perigosamente do pastiche. Nas mãos de um autor de talento menor, essa característica negativa certamente seria potencializada num resultado indigesto (como geralmente são as histórias que se apoiam em citações, homenagens e outras formas de colagem dramática), mas o roteiro elaborado de Moore manteve a consistência dos personagens já ricos e deu mais substância aos outros, como o caso da Srta. Murray que, em Drácula, tem uma presença apenas coadjuvante. O mais surpreendente é Nemo, com características bem diversas da adaptação para o cinema pela Disney, que é a versão mais popular do personagem.
Entretanto nesse primeiro volume o elemento principal era mesmo a história, a qual todos os personagens serviam. Essa qualidade narrativa, enaltecida pela arte criativa do ilustrador britânico Kevin O'Neill, rendeu sucesso imediato a obra que, em pouco tempo, chegou as telas de cinema numa adaptação bem abaixo das expectativas dos leitores.
A Liga Extraordinária II segue a história do ponto em que a primeira parou, uma vez que o último quadro daquela já antecipava o que viria, numa citação sutil a A guerra dos mundos de H.G.Wells.
A primeira sequência mostra a batalha final entre Lemuel Gulliver, John Carter e os exércitos marcianos para expulsar definitivamente de Marte a presença invasora e beligerante de uns alienígenas cefalópodes que haviam se instalado por lá. A batalha é bem sucedida para os marcianos, mas os alienígenas apontam seus módulos de fuga para a Terra e... bem, a Liga Extraordinária terá de entrar em ação novamente. Porém, desta vez as coisas serão mais difíceis.
Primeiro porque os invasores vindos de Marte têm uma tecnologia muito superior, contam com uma arma de calor poderosíssima e devastam rapidamente toda a região onde desembarcam. Segundo porque as relações entre os cavalheiros extraordinários está um tanto abalada pelos eventos dramáticos da primeira aventura. E, finalmente, porque há um traidor entre eles.
Na busca por um modo de derrotar os invasores, enquanto Nemo, Hyde e Griffin ficam em Londres para combater os alienígenas e impedir seus trípodes de guerra de atravessarem o Sena e chegarem ao Parlamento, Quatermain e Murray são enviados a uma floresta densa, próxima a Watterloo, para encontrar um certo médico geneticista que lá é mantido secretamente pelo governo britânico. Com ele devem pegar uma arma experimental chamada de H142. É claro que eles vão encontrá-lo. É claro que a arma secreta lhes será cedida. E é claro que ela vai derrotar os invasores alienígenas, mas... desta vez o que menos importa é a história. Ela é apenas um background no qual Moore e O'Neill esbanjam suas artes.
Moore deu extrema profundidade a cada um dos personagens, indo muito além da mera citação. Desta vez o que está no foco é a interrelação dos personagens da Liga, as paixões de cada um e as consequências, algumas vezes fatais, de suas atitudes. Cada personagem é individualizado como num romance e, apesar de haver muito mais citações do que no volume anterior (com espaço até para a tira de quadrinhos do Urso Rupert), elas caem para um plano secundário frente a dramaticidade exacerbada do roteiro, ampliada pelos desenhos de O'Neill que estão mais detalhados e grotescos do que no volume anterior.
Mas não é só. Quando a história acaba é que vem a melhor parte.
A editora Devir incorporou ao volume vários apêndices, como jogos e passatempos espirituosos, muitas páginas com ilustrações – incluindo as usadas nas capas das edições originais – e o surpreendente Almanaque do novo viajante, um guia de viagem de 50 páginas com ilustrações magníficas e inspiradoras de O'Neill. O Almanaque apresenta relatos de viagens pelo mundo da Liga Extraordinária, com depoimentos de Mina Murray, Lemuel Gulliver, Capitão Nemo e o ambíguo Orlando entre outros viajantes.
O texto tem mais de 50 mil palavras – um verdadeiro romance dentro do álbum –, no qual Moore usa e abusa de uma infinidade absurda de citações e homenagens, ultrapassando qualquer barreira que esse tipo de argumento poderia enfrentar, criando toda uma geografia alternativa para o nosso mundo, baseado em centenas de livros e mitologias. Todas as possíveis referências que um leitor perspicaz puder  imaginar lá estão, distribuídas em capítulos, um para cada continente.
No Almanaque do novo viajante Moore também nos apresenta pelo menos mais três formações da Liga Extraordinária: uma no século XVII que ficou conhecida como Os Homens de Próspero, liderados por um certo Duque de Milão. A segunda, no século XVIII, comandada por Lemuel Gulliver, na qual esteve também o americano Nutty Bumppo (criação do escritor americano James Fenimore Cooper). O grupo liderado por Mina Murray foi o terceiro, desmantelado após os eventos deste segundo volume, e teria havido ainda um quarto grupo que lhe sucedeu, ainda com a participação de Mina Murray, um misterioso " filho"  de Allan Quatermain a quem a Srta. Murray se refere como "A", e participações ocasionais de um tal Professor Challenger. Cita ainda a Expedição Bellman, um grupo formado em 1870 para explorar um buraco misterioso no qual uma garotinha (a Srta. A. L.) desapareceu por algumas horas. Neste caso não houve muito o que se registrar devido ao desastre final do projeto: todos os membros da Expedição Bellman enlouqueceram e/ou morreram depois de voltar do fatídico mundo subterrâneo. A Srta. A. L. também viria a enlouquecer e falecer em decorrência de uma doença estranha contraída numa segunda abdução, desta feita através de um espelho.
Por este breve relato dá para imaginar o universo delirante que Alan Moore desenhou para sua Liga, no qual não faltaram referências a Opar, Narnia, a Lagoa Negra, Arkhan, Laputa, Xanadu, Shagri-La e as Montanhas da Loucura. É claro que Moore não citou tudo, é impossível arrebanhar todas as mitologias e fantasias escritas pelo mundo, mas ele se esforçou bastante, citando até obras de Gabriel Garcia Marques e Jorge Luiz Borges entre muita coisa absolutamente inidentificável, e só posso imaginar até onde Moore iria se conhecesse metade da fantasia brasileira.
Após da leitura, chega-se a conclusão que só o Almanaque já faz valer o investimento na aquisição do volume, sendo ele uma das melhores fantasias já publicadas em língua portuguesa. Além do mais, o acabamento da publicação é caprichado, com capa cartonada, plastificada e com orelhas.

Obs: A Devir publicou posteriormente outros volumes da saga: Dossiê negroSéculo 1910, Século 1969, Século 2009 e A tempestade, além de republicar a série original e Nemo, spin-off em três partes protagonizado pela filha do Capitão Nemo.

terça-feira, 2 de janeiro de 2024

Resenha do Almanaque: Dampyr

Dampyr (Dampyr), Mauro Boselli e Maurizio Colombo, ilustradores diversos, Sergio Bonelli Editore, 98 páginas. Tradução de Julio Schneider. São Paulo: Mythos, 2004/2005.

O mito do vampiro parece ser um manancial inesgotável. Desde as histórias folclóricas dos romenos, passando pelos monstros góticos de Sheridan Le Fannu e Bram Stoker, pelas centenas de filmes de cinema mais ou menos inspirados neles, até os livros de Anne Rice e Stephen King, os chupadores de sangue sobreviveram a todo tipo de intempérie, incluindo o talento discutível e o gosto duvidoso de muitos  artistas que ousaram se utilizar do mito ao longo desse tempo.
Há alguns anos ocorre no Brasil uma espécie de culto aos vampiros, formado a partir do jogo de representação Vampiro: A máscara (Vampire, the masquerade) de Mark Rein Hagen, publicado em 1991, em nome do qual já foram registrados até assassinatos verdadeiros. O jogo expandiu-se de tal forma que se tornou um gênero particular dentro dos jogos de representação, superando inclusive o interesse pelas aventuras baseadas em mitologias celtas e medievais que originaram esse tipo de jogo.
O interesse dos jogadores de Vampiro expandiu-se para além do jogo. Em busca de novas aventuras, os gamers buscaram inspiração nos romances, gerando uma onda de consumo de literatura vampiresca. Os autores oportunistas manifestaram-se imediatamente, sendo que alguns realmente atingiram uma espécie de estrelato, com títulos listados entre os dez mais vendidos por semanas seguidas.
Autores brasileiros e estrangeiros ousaram dar roupagem diversa aos seus vampiros, instalando-os em outros gêneros como fantasias históricas, ficção científica e histórias alternativas. Nas histórias em quadrinhos eles também ganharam versões tradicionais e criativas. Há vampiros tanto como vilões quanto como heróis.
Mas não tem jeito, um vampiro é sempre um vampiro e não passa mesmo de uma variação, nem sempre sutil, do velho Conde Drácula, não importa o que lhe façam. Por isso, são muito interessantes as histórias de Dampyr, revista de quadrinhos originalmente italiana (fumetti), produzida pela Sergio Bonelli Editore, roteiros de Mauro Boselli e Maurizio Colombo e primeiro traduzida no Brasil pela Mythos Editora.
Dampyr não é exatamente um vampiro, mas um meio-vampiro. Uma abominação, filho de vampiro e humana, personagem lendário tanto entre os vampiros quanto entre humanos, pois quando esse tipo de união profana acontece, o fruto é um vampiro de vampiros, um ser superpoderoso que pode destruir os vampiros apenas com o contato de seu sangue que, para qualquer vampiro, é um veneno potente.
O dampyr desta história chama-se Harlan Draka, e ele não sabe que é um dampyr. Entretanto ele ganha a vida fingindo ser um, visitando aldeias em algum lugar no Leste Europeu e ludibriando os aldeões com pantomimas de exorcismo combinadas com seu colega de trapaças, Yuri. Harlan tem visões estranhas e aterrorizantes, que ele imagina serem algum sintoma de desequilíbrio mental.
Desse modo, Harlan Draka viveu sem conhecer seu destino, até que se vê diante da guerra. Uma guerra terrivelmente brutal mas ainda humana (não é claro, mas nota-se referências à guerra na Bósnia). Mercenários a soldo do governo marcham contra a aldeia de Yorvolak para fincar posição no território inimigo, mas a encontram abandonada. Apenas uma senhora idosa é encontrada, que tentar alertá-los para procurar um dampyr, pois um perigo terrível assola o lugar, mas ela é imediatamente assassinada. Liderando os mercenários está Kurjak, um veterano impiedoso mas consciente de suas obrigações militares. Ele tem dificuldade em dominar a tropa acostumada a fazer o que bem entende, e precisa impor sua autoridade pela força.
Kurjak não acredita em demônios, por isso surpreende-se ao ter de enfrentar um bando de vampiros que ataca ao anoitecer. Lembra-se então do aviso da velha e manda dois de seus homens buscarem ajuda. E eles encontram Harlan Draka, que se dizia um dampyr, levando-o a força para Yorvolak.
Na aldeia abandonada, Harlan confronta Kurjak e descobre que o mercenário havia capturado um dos vampiros, uma garota chamada Tesla. Para sua sorte, a vampira quer abandonar o bando, pois é muito maltratada pelo seu mestre, o impiedoso Gorka, um dos vampiros originais. E assim, desse encontro bizarro surge o trio que vai se tornar companheiro ao longo da saga do dampyr.
Nem preciso dizer como a aldeia será atacada por Gorka e seu bando e que será difícil para Harlan e seus novos amigos enfrentá-los. Assim como a forma como Yuri é morto por Gorka e volta da morte como seu escravo, para destruir seu antigo amigo Harlan.
Ao longo desta aventura introdutória em duas edições, Harlan descobrirá que é realmente um dampyr, filho Draka, um dos vampiros originais mais poderosos. A cada história seguinte, que vai se desenvolver em diversas partes do mundo, Harlan enfrentará um desses arcanos senhores da morte para reunir todos os fragmentos de sua vida, pois ele pode absorver o poder e a memória bebendo o sangue dos vampiros que derrota. No processo também enfrentará a pior escória da humanidade, como guerrilheiros sádicos, gangues urbanas, mafiosos e respeitáveis membros da alta sociedade, sempre com a ajuda valiosa e muito bem armada de Kurjak, que desertou de sua guerra suja, e de Tesla, sempre de grande auxílio nos combates corpo a corpo.
Os desenhos dos dois primeiros número de Dampyr, subtitulados "O filho da vampiro" e "A estirpe da noite", são de Mario "Majo" Rossi, ilustrador de primeira linha que elabora imagens de uma crueza tremenda, com um realismo pouco visto nos quadrinhos modernos. Armas, veículos e edificações são apresentados em todos os detalhes como bem se recomenda às histórias de guerra, com o clima pesado da narrativa gótica ressaltado pela técnica perfeita de claro/escuro, especialidade dos artistas dos fumetti.
O número três, "Fantasmas de areia", é desenhado por Luca Rossi e o número quatro, "A guerra dos vampiros", tem a arte assinada por Maurizio Dotti, e ambos mantém a excelência do trabalho.
Dampyr aproveita cada detalhe das tradicionais histórias de vampiros, mas não deixa de também se utilizar de abordagens criativas e conceitos ainda não vistos nas milhares de histórias de vampiros já narradas.
No Brasil, a revista Dampyr durou apenas até o número 12 (publicado em 2005), quando foi suspensa. 
A Editora 85 retomou a publicação no país, reiniciando desde seu primeiro número em edições de 388 páginas que reúnem quatro episódios da série original. O último publicado foi o nº10, lançado em agosto de 2023, levando a edição brasileira até o número 40 da série italiana, que continua a ser publicada até hoje e tem mais de 280 edições. 
Em 2022, o personagem chegou às telas de cinema com roteiro do próprio Mario Boselli e direção de Riccardo Chemello.

sábado, 30 de dezembro de 2023

Resenha do Almanaque: Um vulto nas trevas

Um vulto nas trevas, Simone Saueressig. 80 páginas. Coleção Asa Negra. Novo Hamburgo: da autora, 2004.

Há alguns anos a cultura brasileira de fc&f ignoraria qualquer título que estivesse alinhado com o mercado infanto-juvenil. É claro que isso nunca passou de chauvinismo de fã e ele ainda existe e se aplica em diversos segmentos do fandom, mas desde há algum tempo tem se tentado também prestar atenção nesse tipo de literatura que, de mais a mais, não tem nada de desprezível, ao contrário, identifica-se como uma luva com o tipo mais promissor de leitores de fc&f, o adolescente.
Por isso mesmo não é de se admirar que uma das mais completas autoras brasileiras de fc&f seja uma frequente colaboradora de coleções infantojuvenis. Simone Saueressig é gaúcha de Novo Hamburgo, com muitos livros publicados por editoras importantes, tais como O palácio de Ifê (L&PM, 1989), A fortaleza de cristal (L&PM, 1993), A máquina fantabulástica (Scipione, 1997) e Receita para um dragão (Scipione, 1999), entre outros.
Simone confessa ter sido obrigada a publicar Um vulto nas trevas sozinha, pois as editoras não se dispunham a fazê-lo. Temos que agradecer à autora a iniciativa por publicar este que certamente é um de seus melhores trabalhos, dentro de uma galeria de obras maravilhosas.
Trata-se de uma novela de mistério com características de horror sobrenatural gótico, devidamente adaptada ao moderno ambiente brasileiro urbano e claramente orientada ao leitor jovem, ainda que tenha apelo bastante forte ao leitor adulto pela qualidade da narrativa.
É a história de Beto, um garoto de cerca de dez anos que, junto com seu primo Inácio, de catorze anos, vai passar o final do ano com o avô, Seu Chico, num casarão tão velho quanto estiloso em Gramado. Beto já passara outras férias ali e guardava muitas memórias e impressões das outras estadas.
Seu Chico é viúvo e mora apenas com sua filha adotiva Clarisse, uma jovenzinha muito magra e de aparência débil, mas que realizava praticamente todas as tarefas domésticas no casarão.
Logo na primeira noite, Beto tem uma experiência bizarra que vai pautar todo o drama da narrativa. Sem sono, o garoto levanta tarde da noite para beber água e, da janela da cozinha, avista um vulto diáfano dançar no jardim, flutuando ao redor do poço e desaparecendo num salto. De quem seria aquele fantasma? Por que rondava a casa nas noites claras de verão?
Aterrorizado, Beto passa a ver assombrações em todas as partes do casarão, que se presta perfeitamente a essas coisas. Desse modo, o casarão assume o posto de quinto personagem da história, com suas salas vazias, portas rangedoras, gradil enferrujado e muitas, muitas frestas e goteiras.
Numa das explorações no segundo pavimento da casa, fechado ao uso por estar demasiadamente deteriorado pela falta de manutenção, os garotos encontram um embrulho misterioso que os leva a crer que seja um videogame que o avô estaria escondendo para lhes fazer uma surpresa no Natal. Acreditando que poderão passar os dias divertindo-se com o presente do avô, decidem pedir o adiantamento da entrega do mesmo. Sem alternativa, Seu Chico consente.
Beto e Inácio estão certos em quase tudo. Sim, aquele era mesmo o presente de Natal do avô. Sim, eles vão se divertir muito (talvez um pouco mais do que isso), mas... não é um videogame.
Ao abrirem o pacote, encontram um livro enorme e pesado. Não um livro qualquer, mas um antigo livro de recortar e montar a miniatura de cartão de um casarão chamado "Das Voguel Haus" em alemão - "A casa dos pássaros" em português – exatamente onde eles estavam hospedados naquele momento, o mesmo velho casarão de seu avô.
Desenxabidos e sem muito mais para fazer, Beto e Inácio passam a ajudar o avô a montar a maquete, uma representação exata em cada detalhe do projeto original do casarão.
Eles não sabem, mas esse quebracabeças guarda a resposta da visão assustadora que Beto teve naquela noite de insônia e que continua a atormentar-lhe a imaginação.
Todos os mistérios serão desvendados a seu tempo, não sem uma boa dose de coragem, desprendimento e afeição de ambos os garotos com relação ao seu avô e sua prima que, ao início da história, pareciam tão sem graça.
Um vulto nas trevas é uma história de amadurecimento, de um rito de passagem. Para Beto é a passagem da infância para a adolescência. Para Inácio, a passagem da adolescência para a vida adulta. E para todos os leitores, é uma história de como os laços humanos mais diáfanos são reforçados na tragédia.
Simone trata cada um dos personagens com a maturidade de uma escritora experiente. Todos são perfeitamente caracterizados, críveis e verdadeiros em cada detalhe. Os cenários são descritos com clareza e o leitor percebe-se caminhando pelos corredores da Casa dos Pássaros junto aos garotos, explorando seus recônditos mais obscuros, janelas e portas e móveis que bem poderiam abrir para dimensões tão loucas e perigosas como um guardarroupas de C. S. Lewis ou um buraco no jardim de Lewis Carrol.
Só uma coisa a lamentar neste livro de Simone: ele é muito breve. Esse era um livro que deveria ter mais páginas, só para se demorar a acabar. Prova definitiva que é mal negócio ignorar qualquer dos ambientes criativos da nossa literatura, sob o risco de se perder a melhor parte.

sexta-feira, 29 de dezembro de 2023

Resenha do Almanaque: Quebra-Queixo Technorama, Volume 1

Quebra-Queixo Technorama, Volume 1, Marcelo Campos, Octávio Cariello & ilustradores diversos. 80 páginas. São Paulo: Devir, 2004.

Já recomendavam em 1922 os participantes da Semana de Arte Moderna que o caminho da identidade da arte brasileira deveria passar pela deglutição e posterior digestão dos produtos culturais estrangeiros. É inevitável que a cultura brasileira tenha que fazer isso, porque somos um povo formado pela justaposição de culturas locais e estrangeiras de quase todos os continentes. Não há praticamente nada brasileiro que não tenha pelo menos um dos pés em alguma tradição cultural ou mitológica estrangeira, em maior ou menor grau de dependência. Com a fc não poderia ser diferente e ainda mais com a fc em quadrinhos.
Temos uma tradição no que se refere a arte fantástica, mas ela não é suficientemente madura, tampouco foi suficientemente explorada, ao ponto de ter digerido por completo as influências estrangeiras, que aparecem vivamente nos produtos modernos, como é o caso de Quebra-Queixo.
Esta hq de fc apareceu pela primeira vez em 1991, na revista Pau-Brasil da Editora Vidente, que apresentou aos leitores várias séries, personagens e autores novos. Marcelo Campos, matogrossense de Três Lagoas, criador de Quebra-Queixo, apresentava desde então um potencial promissor como artista de quadrinhos. Já fizera carreira com personagens infantis nas revistas da editora Abril e desde 1989 fazia ilustrações para quadrinhos americanos. Campos foi um dos únicos que continuou a dedicar atenção ao seu personagem depois do cancelamento do periódico.
Quebra-Queixo é um super herói futurista que atua em Buracópolis, megalópole superpovoada, com altos níveis de desenvolvimento tecnológico e decadência moral. O herói é uma espécie de força da natureza, acionado pela polícia para manter tolerável a desordem da cidade. Brutal e sem qualquer escrúpulo, Quebra-Queixo manda porrada em tudo e em todos os que julgar merecedores do pesado punho da lei.
O clima geral das histórias é cômico e niilista, e remete ao seriado britânico Judge Dreed, ao seriado americano American Flagg e a vários trogloditas dos comics, tais como o Coisa, Hulk, Hellboy e similares.
Boas ideias de fc permeiam as aventuras de Quebra-Queixo. As histórias são crônicas urbanas extrapoladas: Buracópolis espelha desavergonhadamente os problemas da Grande São Paulo, que é, de fato, a personagem principal da história; Quebra-Queixo lá está apenas para permitir que conheçamos melhor as contradições deste absurdo urbano e essa boa sacada redime todo e qualquer pecado narrativo do autor.
Marcelo Campos convidou vários amigos para elaborarem as histórias que compões Quebra-Queixo Technorama, Volume 1. Ao todo são cinco histórias, três delas apresentam outros personagens que vivem nos bairros temáticos de Buracópolis: o ciborgue Zédulixo, o super técnico de manutenção Nego Simão, e a heroína virtual Abantesma Jones. Da mesma forma que Quebra-Queixo, estes paladinos são apenas coadjuvantes das maravilhas urbanas ensandecidas de Buracópolis.
"Seja você, sendo eu", com roteiro e desenhos de Marcelo Campos, abre o volume, recontando a primeira aventura do personagem publicada na Pau-Brasil. Foi totalmente refeita para incorporar as mudanças que o autor queria na história e para atualizar o estilo gráfico, uma vez que a versão anterior tendia mais para o pastiche de super heróis. A confusão se instala em Buracópolis quando a lei reconhece o direito das pessoas adotarem a identidade que bem entenderem, mesmo que sejam baseadas em personagens de ficção ou em pessoas reais, o que abre um perigoso precedente jurídico que precisa ser resolvido no tapa.
A segunda história é "Presente imperfeito" com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Rael Lyra. O ciborgue mutante Zédulixo, que é horroroso mas tem uma boa alma, tenta a seu modo ensinar uma jovem que há lugares em Buracópolis aonde pessoas "normais" não devem ir.
Abantesma Jobes é a protagonista de "A verdade confusa", com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Weberson Santiago. Abantesma é uma jovem milionária excêntrica que depois de testemunhar o assassinato de seus pais, guarda uma identidade secreta de paladina noturna – uma óbvia citação a você sabe quem. Sua zona de ação é uma espécie de mundo virtual que está um tanto confuso porque um vilão roubou a verdade.
"O ponto de fuga", com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Fernando Cintra, conta a história de Nego Simão, um técnico de manutenção de Buracópolis que, auxiliado por Andy, um novato na profissão, vai passar maus bocados para conter um vazamento de lubrificante que pode apagar a realidade.
O melhor episódio é o último, "Plano divino", com roteiro de Octávio Cariello e desenhos de Jefferson Costa. Mama Vodru, um pai de santo do mal, está fechando espiritualmente bairros inteiros de Buracópolis, transformando seus habitantes em zumbis. Para garantir que os impostos e taxas continuem fluindo, a administração da cidade envia Quebra-Queixo para acabar com a festa, mas os poderes de Mama Vodru são superiores: o herói é aprisionado e transformado em seu brinquedo sexual. Para sair dessa fria, só com a ajuda de outro pai de santo, o não tão poderoso mas do bem, Pai Santo Zambelê.
Cada história vem acompanhada de uma capa individual, textos de apresentação dos artistas do episódio e uma vinheta com um jogo de cartas inventado por Campos, citando regras tão absurdas quanto incompreensíveis, o que ilustra perfeitamente o conteúdo do trabalho.
Quebra-queixo é o que podemos chamar de uma fc pós-cyberpunk muito refinada, que não tem pretensão se tornar um jogo de rpg ou um seriado de televisão. Não há racionalidade ou pontos de apoio e identificação confiáveis para o leitor dominar o universo de Quebra-Queixo. Neste caso, não é uma deficiência do autor, mas uma característica da urbanidade pós moderna em que tudo é tão fragmentado, incompleto e absurdo que a atitude arrasaquarteirão do herói passa a ser a única ligação com a normalidade conhecida. O que também não deixa de ser um absurdo.

segunda-feira, 17 de abril de 2023

Resenha do Almanaque: O pagamento, Philip K. Dick

O pagamento (Paycheck: Classics stories by Philip K. Dick), Philip K. Dick. 384 páginas. Tradução de Alexandre Raposo, Sylvio Gonçalves, Jorge Luiz Calife & E. Barreiros. Rio de Janeiro: Record, 2004.

Desde que o cineasta Ridley Scott dirigiu Blade Runner: O caçador de andróides, baseado em um romance de Philip K. Dick, o autor tornou-se referência de fc no cinema, com diversas de suas histórias transpostas para as telonas. O próprio romance O caçador de andróides (Do androids dream of eletric sheep?) só chegou ao Brasil em 1983, pela Francisco Alves, após o lançamento do filme nas salas exibidoras. E não foi por outro motivo que a editora Record tomou a iniciativa de publicar o volume que é tema desta resenha: o lançamento do longa-metragem O pagamento, dirigido por John Woo.
Talvez seja por isso que a referida editora não demonstrou capricho na realização do volume, que teve produção gráfica digna de uma edição popular das mais simplórias, com a tradução – assinada por Alexandre Raposo, Sylvio Gonçalves, Jorge Luiz Calife e E. Barreiros – comprometida por uma revisão trágica; não se preocupou em inserir um desejável texto de apresentação para situar os contos da coletânea na obra do autor e nem mesmo fez constar seus títulos originais. Somado ao altíssimo preço de capa, só mesmo sendo fã de PKD para aguentar tanto descaso. Foi tanta a falta de confiança da Record nos atrativos da ficção de Dick que a editora fez questão de citar destacadamente na capa do volume não apenas o nome do diretor da versão cinematográfica do conto que batiza a coletânea, mas três dos seus atores também, como se isso fizesse alguma diferença num texto que PKD escreveu em 1953. E não só: citou, também na capa, a coletânea anterior, Minority report: A nova lei, cuja publicação, à sua época, também foi uma jogada de oportunismo da editora.
Apesar da forma claramente depreciativa com que a editora tratou o livro, a coletânea tem méritos. O primeiro deles é que onze dos doze contos de O pagamento estavam ainda inéditos em português, exceto por um deles, "O pai-coisa" que, de acordo com o Acervo bibliográfico em língua portuguesa de fc, de Ruby F. Medeiros, havia sido anteriormente visto apenas na edição número 49 da obscura revista Suspense.
O segundo mérito é que, dentre os contos desta coletânea, há vários que podem ter perfeitamente sido os ensaios para os romances mais destacados de PKD. Pelos comentários a seguir, o leitor perspicaz certamente vai identificá-los. Entre os parêntesis está grafado o ano em que o conto foi publicado pela primeira vez.
"O pagamento" (1953)
Num futuro próximo, a sociedade civil mundial tornou-se um estado policial e apenas as corporações particulares ainda detêm uma certa independência. A Empreiteira Rethrick contrata, por tempo determinado, profissionais especializados para seus projetos internos e, completado o contrato, os trabalhadores são bem recompensados em dinheiro, mas suas memórias são apagadas para preservar o que eles viram e fizeram dentro da empresa do assédio da Polícia Secreta do governo. Jennings é um especialista em eletromecânica que acabou de cumprir seu contrato e ter a memória apagada mas, como pagamento recebe, ao invés da boa grana que esperava, apenas sete objetos ordinários e sem nenhum sentido, juntamente com uma carta de próprio punho em que ele mesmo pediu que esses objetos substituíssem o seu gordo cachê. Confuso e acreditando ter sido passado para trás pela empresa, Jennings mal tem tempo de se indignar porque, ao sair do escritório da empresa, é imediatamente detido pela PS para interrogatório e levado para a delegacia — e todos sabem que ninguém que uma vez entra na delegacia da PS é visto novamente. Poucos minutos depois, Jennings se vê usando cada um daqueles objetos para preservar sua integridade física. Sorte? Coincidência? O que haveria por trás dos dois anos em que Jennings passou na Rethrick?
"Babá" (1955)
A família Fields tem uma babá para cuidar de seus dois filhos pequenos. Ela é uma das maravilhas da tecnologia moderna, um robô compacto similar a um besouro, absolutamente confiável e eficiente, sempre pronto a atender qualquer necessidade das crianças. A babá dos Fields é um modelo discreto e depois de três anos de uso está no limite da obsolescência, mas é mantida no posto porque as crianças a adoram. Porém, as babás dedicam-se também a uma atividade obscura que vai levar a família Fields a entrar numa escalada consumista que, em tese, ela nunca desejou.
"O mundo de Jon" (1954)
A Terra está devastada pela guerra, uma guerra total que deixou o mundo em cinzas. Os sobreviventes, que se refugiaram na Lua, voltam as poucos e tentam reconstruir o planeta, mas o trabalho é difícil e progride lentamente. Por isso, os cientistas desenvolveram uma máquina do tempo, que irá ao passado resgatar os estudos do maior cientista da história humana e permitirá recuperar a perdida tecnologia dos robôs com cérebros artificiais que foram, a princípio, a ruína da Terra, mas que podem ser agora a sua redenção. O encarregado da missão é Caleb Ryan e ele tem um filho, Jon, um garoto que está enfrentando um momento difícil. Visões de um mundo pastoral o arrebatam cada vez com mais intensidade. Seu pai acredita que ele está tendo crises psicóticas e decide lobotomizá-lo antes de embarcar em sua viagem cronal. Caleb consegue resgatar os documentos que queria mas, no processo, altera dramaticamente o passado, colocando em risco a viagem de volta ao mundo em que o lobotomizado Jon o espera.
"Café da manhã no crepúsculo" (1954)
A família MacLean, pai, mãe e três filhos, desperta para mais um dia comum. Do lado de fora uma neblina muito forte impede a visão. Quando um dos filhos tenta sair para ir à escola, é impedido por um comando militar que invade a casa e subjuga toda a família. Os soldados estão atônitos e desconfiados: diante deles está uma família americana típica tomando prosaicamente o café da manhã numa residência igualmente típica que foi a única coisa a resistir ao bombardeio de saturação da noite anterior, numa guerra que já dura oito anos da qual a família MacLean nunca tinha ouvido falar.
"A cidadezinha" (1954)
Verne Haskel é um homem de meia idade que tem uma vida infeliz. Casado com uma esposa que não o ama, com um emprego do qual não gosta e um chefe que odeia, o único prazer de sua vida é um trenzinho elétrico que ele mantém montado no porão de sua casa, para o qual, ao longo dos anos, Verne construiu uma reprodução em escala da sua própria cidade, com todos os detalhes. Num acesso de frustração, ele arranca a miniatura do prédio da firma em que trabalha e a destrói, substituindo por outra miniatura sem correspondente real, e então percebe que poderia refazer toda a cidade de acordo com sua própria definição. Demite-se do emprego no dia seguinte e surpreende a esposa em adultério, mas não se abala: tranca-se no porão e dedica-se tão somente à reconstrução de sua cidadezinha, o que pode ter desdobramentos inesperados.
"O pai-coisa" (1954)
Charles Walton tem oito anos e está apavorado. Viu seu pai na garagem conversando com alguma coisa que parecia igualzinha a ele mesmo e agora sabe que o que está diante dele, na mesa do jantar, embora pareça seu pai, não é. Ele sai da mesa sem jantar e sem pedir licença, e seu pai-coisa promete-lhe castigo pela falta de modos. Charles foge pela janela do quarto e vai à garagem procurar pelo seu verdadeiro pai. O que ele encontra é apenas o início do terror.
"A Cerca de Cromo" (1954)
Don Walsh está com problemas. A sociedade em que vive está em conflito aberto por conta da pressão de um projeto de lei que pretende exigir compulsoriamente que todos os cidadãos não tenham mais odor corporal, mau-hálito e cabelos feios. E isso está causando conflitos sérios em varias partes do país, no qual Puristas (defensores da tal lei) e Naturalistas (defensores da natureza como ela é) lutam até à morte. Walsh tenta "ficar em cima do muro" o máximo de tempo possível, de forma a se afastar da violência, mas ela já se manifesta entre os membros de sua própria família. Mais cedo ou mais tarde ele terá de tomar uma atitude.
"Autofab" (1955)
Um grupo de humanos sobreviventes de uma guerra nuclear total quer paralisar a rede de fábricas automáticas de bens de consumo e suprimentos que a humanidade instalou durante a guerra para suprir os abrigos. Isso porque as fábricas estão esgotando os recursos do planeta e impedindo que os humanos voltem a cuidar de si próprios. Como não há argumentos que convençam as fábricas que, além de inexpugnáveis, são administradas e operadas por robôs auto-replicastes, eles elaboram um plano ousado para fazer com que as fábricas entrem em conflito umas com as outras.
"Os dias de Pat Prafrente" (1963)
Depois da guerra que destruiu o planeta, a humanidade sobrevivente reúne-se em pequenas comunidades isoladas, com pouco contato entre si. Sem contato físico, alienígenas marcianos arremessam ao solo, a partir de máquinas voadoras, os mantimentos que sustentam os últimos humanos sobre a Terra. Os suprimentos são fornecidos em quantidade além da necessária e a maioria é simplesmente abandonada onde caiu, servindo de alimento apenas aos estranhos animais mutantes que habitam as ruínas da civilização.
Os homens aproveitam uma ou outra coisa, sempre tendo em vista sua aplicação no tabuleiro de um jogo de representação que todos os adultos praticam, no qual Pat Prafrente, uma boneca no estilo Barbie, é a personagem principal. Todas as relações da comunidade giram em torno desse jogo e as coisas ficam confusas quando chegam notícias de um novo jogo que é praticado em uma comunidade mais distante, algo similar a Pat Prafrente, mas com outra boneca. Um casal aceita apostar seu bem mais valioso — a sua própria boneca Pat Preferente — para jogar contra os campeões desse novo jogo.
"Plantão" (1963)
A presidência dos Estados Unidos está ocupada, há uns bons anos, por um supercomputador infalível que detém o controle absoluto de todos os mecanismos sociais, econômicos, políticos e militares do país. Só por garantia, um cidadão indicado por um sindicato de classe ocupa o lugar de plantonista da presidência, para assumir o cargo no remotíssimo caso do computador falhar, o que nunca aconteceu. Para amenizar o impacto da perturbadora notícia de que uma frota de espaçonaves alienígenas foi identificada nas proximidades do Sistema Solar, o mais popular âncora jornalístico da televisão ("palhaço", de acordo com a tradução) decide pautar uma entrevista cômica com o novo indicado para essa desnecessária função burocrática. E é exatamente no momento em que a entrevista se inicia que, devido a intervenção dos alienígenas, o supercomputador presidencial falha. É hora do mais inútil dos americanos assumir o poder.
"Uma coisinha para nós, temponautas" (1974)
Os russos saíram novamente na frente dos americanos, enviando dois temponautas ao futuro e trazendo-os de volta. Para não ficar em desvantagem, o programa temporal americano envia três temponautas duas vezes mais longe, mas algo não sai bem e ocorre um acidente fatal na viagem de volta. Um dispositivo especial, chamado Atividade de Tempo de Emergência (cuja sigla o tradutor não se decidiu entre ATE ou ETA), permitiu que os temponautas voltassem ao continuum por tempo limitado, num momento posterior ao evento fatal, de forma a participarem de seus próprios féretros e contribuírem para uma propaganda mais favorável ao programa americano. Addison Doug, um dos temponautas, sofre de insistente sensação de déjà vu, como se estivessem todos presos num loop, repetindo indefinidamente os mesmos fatos. Ele acredita que a morte no acidente é única forma de interrompê-lo. Entretanto, um dos cientistas do programa sugere que é justamente o acidente fatal que está gerando o loop. Mas Addison decide garantir, talvez mais uma vez em seu loop eterno, que o acidente aconteça.
"As pré-pessoas" (1974)
Em algum momento num futuro próximo, as leis americanas pró-aborto extrapolaram: o aborto pode ser feito enquanto a alma não entrar no corpo da criança, e os burocratas decidiram que isso só acontece quando se domina álgebra, matéria que é ensinada quando as crianças têm aproximadamente dez anos de idade. Basta que os pais façam uma solicitação e uma viatura oficial — o caminhão do aborto — retira a criança indesejada de sua casa e a leva para um campo de concentração. Caso ninguém se interesse em adotá-la, será sacrificada (ou “abortada“). O oficial do caminhão de abortos detém, na estrada, um jovem que não tem os documentos obrigatórios que provariam que não é uma criança indesejada. Nesse momento, surge o pai do garoto, um homem de 35 anos que insiste que, por também não dominar a álgebra, não tem alma e deve ser igualmente abortado. Confuso, o oficial resolve levar ambos para a instalação municipal, e não imagina o problema que isso vai causar.
A coletânea é equilibrada e isso acontece não só porque PKD é um escritor acima da média, mas principalmente porque o organizador da antologia — que pode ter sido o próprio Dick, uma vez que não há nenhuma informação a respeito no livro — optou por apresentar os contos em ordem cronológica. Isso permite que o leitor acompanhe a evolução do estado da arte do autor, atingindo o clímax no conto final, de longe o melhor do conjunto. Também oferece trabalhos de vários matizes, tanto para agradar o leitor que prefere o modelo pulpish de fc — que lida com temas recorrentes que eram encomendados pelos editores das revistas que os publicavam — como aquele que aprecia obras autorais sofisticadas.
Uma das leituras que se pode fazer desta coletânea é que PKD teria um interesse especial nas viagens no tempo, com o que construiu uma espécie de história do futuro, porém isso não ocorre na mesma proporção no total da obra do autor. Nos romances, PKD investiu no tema apenas em Now wait for last year e de modo um tanto oblíquo em Counter clockworld (Regresso ao passado, Editorial Panorama). É possível que tal acúmulo de narrativas sobre viagens no tempo neste coletânea tenha sido proposital, talvez para reunir todas elas.
Mas há mais uma interpretação importante que se pode ter da leitura deste conjunto de contos e, desta vez, o restante da obra de PKD não a desmente. Ainda que a ideia de futuro de PKD seja pessimista em relação à humanidade como um todo, o autor demonstra insistência especial em desvalorizar a figura feminina, numa mal disfarçada misoginia. Em algumas histórias, as personagens femininas simplesmente inexistem e, na maioria, assumem papel apenas coadjuvante ou de pouco significado. Mas o autor as trata de maneira declaradamente animosa em "A cidadezinha" e "As pré-pessoas". Nesta, em especial, há um discurso mais de uma página acusando as mulheres de "fêmeas castradoras" e de serem as principais interessadas na legalização do aborto. Dick casou-se nada menos que cinco vezes ao longo de sua vida e isso deve ter algo a ver com esse pensamento que é recorrente em sua obra.
Apesar de tudo, O pagamento é um livro altamente recomendável ao leitor que aprecia uma leitura inteligente, embora possa gerar perturbação psicológica e desvios na percepção da realidade. Mas essa é marca registrada de todos os trabalhos de PKD.

segunda-feira, 27 de março de 2023

Resenha do Almanaque: A sombra dos homens, Roberto de Sousa Causo

A saga de Tajarê, Livro 1: A sombra dos homens, Roberto de Sousa Causo. Introdução de Bráulio Tavares. 120 páginas. São Paulo: Devir, 2004.

Romance de aventura mitológica e especulativa de Roberto de Sousa Causo, escritor nascido em São Bernardo do Campo que desde muito jovem optou pelos temas fantásticos, principalmente a ficção científica. São seus livros a antologia A dança das sombras (Caminho Editorial, Lisboa, 1999), o romance Terra verde (editora Cone Sul, São Paulo, 2000) e o ensaio Ficção científica, fantasia e horror no Brasil: 1875-1950 (editora UFMG, Belo Horizonte, 2003).
A sombra dos homens reúne dois contos já vistos na revista Dragão Brasil (ed. Trama) mais uma noveleta inédita, resultando num dos poucos exemplos autênticos de fix-up na literatura fantástica brasileira, uma vez que não é comum no Brasil a publicação avulsa de contos em revistas (fix-up é um romance que resulta da compilação de contos originalmente independentes que, justapostos, formam uma trama única e coerente).
Tajarê, o protagonista da história, é um indígena sul americano que vive numa época pré-cabralina. Dotado de poderes espirituais e mágicos, Tajarê é usualmente convocado pelas forças da natureza para dar cabo de qualquer ameaça à integridade da mesma, as quais sempre atende embora não aprecie o uso da força que tem de lançar mão para cumprir a tarefa, principalmente quando por conta disso possam acontecer mortes. Portanto Tajarê é um herói infeliz na sua condição de protetor.
A história do primeiro conto, que dá nome ao livro, inicia-se quando Tajarê é convocado a defender sua terra de invasores perigosos vindos de outro continente. Ele é conduzido pelos seres mágicos até uma praia, onde vê desembarcar um grupo pequeno de guerreiros vikings. Eles protegem Sjala, sacerdotisa que pretende localizar e libertar o deus Loki que está aprisionado em algum lugar na Amazônia. Fazendo uso de seus atributos físicos surpreendentes, Tajarê derrota todos os guerreiros vikings e captura a sacerdotisa, pela qual se apaixona.
O segundo conto é o mais curto do livro. "A benção das águas" é a narrativa de um monólogo interior de Sjala. Algum tempo adiante e ainda cativa, ela vive com Tajarê em sua aldeia e dele espera um filho. Apesar de ser prisioneira e sentir um amor paradoxal por seu captor, a sacerdotisa espera a oportunidade ideal para escapar e cumprir a missão que a trouxe para tão longe de sua terra.
A noveleta a seguir é divida em duas partes. A primeira, chamada "Sangue no Grande Rio", mostra exatamente o momento em que a oportunidade da fuga se apresenta a Sjala, anos mais tarde. Niadorã, o filho de Sjala e Tajarê, já é um curumim crescido. Ao pressentir o ataque de uma onça ao seu filho, Sjala usa seus poderes para salvá-lo, irritando a tribo que já não via com muito gosto a presença da cativa branca entre eles. A decisão do chefe tribal, aproveitando a presença de uma comitiva comercial de guerreiras brancas — as ferozes icamiabas — é o banimento de Sjala, que é entregue às amazonas.
Tajarê, que não estava na aldeia, retorna quando o fato já está consumado. Tomado de angústia, parte imediatamente em busca da mãe de seu filho. Depois de uma perseguição exaustiva muitos quilômetros rio acima e com a ajuda de algumas entidades mágicas da natureza, Tajarê ataca o barco das icamiabas que leva Sjala, mas as guerreiras reagem fazendo uso de atributos mágicos, ferindo o guerreiro gravemente. Ainda assim, Tajarê insiste na batalha mas, no momento em que imaginava ter conseguido resgatar Sjala, ela se transforma numa garça e literalmente foge de seus braços, voando em direção da aldeia fortificada das icamiabas, a montante do grande rio. Tajarê não sabe que, apesar de todo o seu amor por ele e Niadorã, Sjala agora está decidida a cumprir sua missão original: libertar Loki e promover o Ragnarok.
A segunda parte da noveleta, chamada "Olhos de fogo", arremata o volume em grande estilo, não deixando nada a dever aos grandes momentos de ação dos grandes livros estrangeiros de fantasia. Sjala, ainda transformada em garça, chega a aldeia das icamiabas, uma cidadela fortificada construída sobre o rio. É recebida pelas guerreiras com um misto de desconfiança e fascinação. As amazonas, que dizem ser descendentes dos atlantes, dominam uma série de instrumentos de tecnologia desconhecida, trunfos contra os muitos inimigos que têm. Mas agora cobiçam o talento de se transformar em ave demonstrado por Sjala que, por isso, é aprisionada até que se recupere o bastante para ensinar-lhes o encanto. Mesmo contida pela magia da cidadela, Sjala elabora um novo plano de fuga, convocando mentalmente para ajudá-la o monstro do mar Kraken. Enquanto as icamiabas esperam que a sacerdotisa viking se recupere, Tajarê planeja o ataque definitivo à cidadela. Para isso, usa todos o expediente de magia que tem a sua disposição, arregimentando um grande número de entidades da natureza, entre elas o poderoso Mboitatá, uma gigantesca cobra que lança fogo pelos olhos. Mas nada lhe será dado sem um preço, e Tajarê sabe que pode não sobreviver a esse custo. Mas seu amor a Sjala e a Niadorã fala mais alto; com o coração apertado pelas mortes que irá causar, Tajarê aceita seu destino, seja qual for.
Causo mostra competência na construção deste enredo, que é dramático sem ser piegas e violento sem ser gratuito. Explora com competência uma mancheia de lendas e mitologias indígenas, dando ao livro um sabor brasilianista poucas vezes visto na fc&f. O excesso de ufanismo que isso poderia sugerir é compensado com referências à mitologia nórdica que, felizmente, não sobressaem. A forma como o autor aproveitou uma variedade de animais nativos da Amazônia, incorporando-lhes atributos mitológicos, é uma das melhores qualidades da obra. Não é definitiva, mas dá um bom exemplo aos demais autores brasileiros das ricas possibilidades por explorar.
Entretanto, apesar do que a apresentação gráfica do volume sugere, com a ilustração de capa assinada por Lourenço Mutarelli, ilustrações e vinhetas gráficas do próprio autor ao longo de todas as páginas internas, e a própria narrativa de fantasia heróica, A sombra dos homens não é um livro infantojuvenil. O texto não apresenta leitura fácil, com a fluidez adequada para crianças e jovens, pois Causo elaborou uma estrutura linguística criativa para modular a identidade dos diversos personagens e culturas, usando palavras incomuns e construções gramaticais exóticas em maior ou menor grau conforme a "indianização" dos mesmos. Resultou, mas esse instrumento exige uma concentração de leitura que pode dificultar a aceitação do texto por leitores pouco tolerantes. A complicada gramática criada pelo autor não é muito elegante, além de ser contraditória em si. Uma língua que não gerou a ideia de uma primeira pessoa do singular não iria permitir insigts de individualidade por parte de seus interlocutores.
Um problema adicional que pode incomodar o leitor exigente é a falta de profundidade do protagonista. Uma vez que Tajarê segue o arquétipo do herói, isso já lhe dá dificuldades para ser "redondo", pois um arquétipo que ganha profundidade deixa imediatamente de ser um arquétipo. Mas o mais visível é que, apesar de ser obviamente um indígena, Tajarê não apresenta nacionalidade específica. É um "índio genérico", que tanto poderia ser Tupi-Guarani, Tapajó, Xavante ou Caiapó. É de esperar que, aos olhos dos homens brancos, os indígenas pareçam todos iguais, mas eles não são. Elaborar um indígena brasileiro autêntico é tão difícil quanto um viking, talvez mais. Isso não implicaria em conspurcar o arquétipo do protagonista, pois os traços culturais indígenas mais visíveis estão na arquitetura das moradias, na religião, na língua, nos costumes sociais e alimentares, etc. Causo deu pouca atenção a isso, infelizmente, passando muito rápido pelas descrições que poderiam colaborar no estabelecimento dessa identidade, dando ainda ao trabalho alguma profundidade antropológica. Esse descuido não atrapalha a narrativa, mas enfraquece o valor da obra, que poderia ter sido muito enriquecida por uma pesquisa mais profunda.
Ainda assim, superada a dificuldade inicial com a gramática heterodoxa, A sombra dos homens é um trabalho que se lê com prazer e que se reveste de dimensão significativa no panorama da fc&f brasileira; um trabalho que deve ser lido e discutido por suas muitas contribuições e sugestões ao gênero.
Ainda vale ressaltar a introdução luxuosa que o jornalista, compositor e escritor Braulio Tavares cedeu ao volume, um ensaio sobre o mito do herói, o herói realista, o herói brasileiro e o aproveitamento que Roberto Causo faz disso no texto que se segue.

sábado, 25 de março de 2023

Resenha do Almanaque: Quintessência, Flávio Medeiros Jr.

Quintessência, Flávio Medeiros Jr. 232 páginas.  Belo Horizonte: Publigraph, 2004. Selo Monções.

Flávio César de Medeiros Júnior, médico oftalmologista natural de Belo Horizonte, não era conhecido no fandom até pouco antes de lançar seu livro de estreia em 2004, o romance de ficção científica Quintessência, pela Publigraph Editorial, através do selo Monções.
O romance é mais propriamente uma ficção policial, embora a fc se apresente de forma importante. O personagem principal é o investigador de polícia Tomas Rizzatti, designado para investigar um crime tão bárbaro quanto misterioso: um atirador não identificado abriu fogo no corredor de um shopping center, assassinando várias pessoas e suicidando-se em seguida com uma bomba incendiária. Rizzatti já havia investigado um crime semelhante alguns anos antes, o que somente contribui para acirrar o mistério: dois crimes muito similares cujos autores morreram sem serem identificados. Porém, Rizzatti é experiente e consegue localizar algumas pistas, como o carro do terrorista, abandonado numa rua próxima ao shopping, um modelo em especial que é moda entre os policiais. Surge então Fernando Grogorovicz, agente da Interpol enviado para acompanhar o caso. Há um clima de competitividade entre os policiais e o seguimento das investigações parece apontar o próprio Rizzatti como mandante do atentado. Aos poucos, Rizzatti se vê cada vez mais enrolado e tem de desaparecer para prosseguir com sua própria investigação, que vai levá-lo a revelações pessoais dramáticas e a um torvelinho de situações violentas na trilha de um super-terrorista internacional.
Medeiros, que se tornou um autor elogiado no fandom, já demonstrava aqui um bom domínio da narrativa de ação. Não faltam perseguições de automóveis, correrias no metrô, tiroteios em hotéis de luxo e tudo o que estamos habituados a esperar de um policial movimentado.
Mas e a fc, onde entra nisso?
Para começar, a história passa-se em algum momento na segunda metade do século 21, portanto, a tecnologia está mais sofisticada e o ambiente sócio-político é ligeiramente diverso do atual: o degelo polar causou a inundação das grandes cidades litorâneas de todo o mundo e Belo Horizonte, onde se passa a história, foi uma das grandes cidades brasileiras que conseguiu manter-se a salvo das misérias futuristas. Mas este cenário é apenas circunstancial e a mesma história poderia ser perfeitamente instalada no presente, num tecnotriller sem necessidades extrapolativas. O que legitima o romance como fc é a especulação sobre a genética, uma área de pesquisa científica de ponta no Brasil, que nunca interessou muito aos autores brasileiros de fc, exceção feita ao romance O sorriso do lagarto, de João Ubaldo Ribeiro. Entretanto, os parentescos mais próximos de Quintessência são mesmo os filmes de cinema de ação e espionagem e as histórias em quadrinhos de aventura.
O que livra Quintessência do pastiche é a habilidade do autor em construir um cenário brasileiro futurista plausível. Medeiros usou e abusou de referências geográficas reais, incluindo ruas e logradouros de sua cidade, que podem ser identificados pelos leitores que a conhecem. É possível que essa qualidade especial do autor advenha justamente do fato dele não ter sido catequizado pela filosofia de uma fc&f "sem referências bairristas" abraçada por boa parte dos autores do fandom.
Quintessência é recomendável para quem gosta de histórias com muita ação e será apreciado também pelos fãs de fc que irão identificar no modelo alguma similaridade com a narrativa de vários autores da Golden Age, que apreciavam fazer fc a partir de tramas policiais. E a ficção policial tem, no Brasil, rejeição muito menor do mainstream. É um bom caminho para ser seguido.

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Megalon 71

"Caros fãs do Megalon:
Depois de três anos e cinco meses chega ao final, com os links abaixo, a distribuição das edições digitalizadas do fanzine. Até onde eu sei este é o primeiro fanzine brasileiro de ficção científica e horror que teve todas as suas edições impressas digitalizadas, e ainda com materiais inéditos que originalmente não foram publicados nas edições. Espero que esta iniciativa possa incentivar outros editores dos gêneros a também digitalizarem e distribuírem os seus fanzines, contribuindo para preservar a história da fc&f brasileira, bem como para divulgá-los para um novo público que não teve a chance de conhecê-los quando foi primeiramente e publicado.
Grato aos que me apoiaram na iniciativa, espero que todos tenham desfrutado das edições e divulguem por aí!"

Com esta mensagem, o editor Marcello Simão Branco, anunciou a disponibilização do número 71 do histórico fanzine de ficção científica e horror Megalon, publicado originalmente em maio de 2004. Esta derradeira edição de 32 páginas homenageou o então recentemente falecido escritor e editor Fausto Cunha – um dos mais importantes nomes na história do gênero no país – com artigos e depoimentos de diversos pesquisadores da fc brasileira. Traz também ficções de Simone Saueressig, E. R. Correa e Miguel Carqueija, artigo de Fábio Fernandes sobre o cyberpunk brasileiro, e as últimas informações das colunas fixas "Diário do fandom", Publicações recebidas", "Terras alternativas" e "Arte fantástica brasileira". A capa é assinada pelo ilustrador norte americano Steven Fox.
O editor ainda teve o capricho de elaborar um até agora inédito índice remissivo com o conteúdo completo do fanzine – disponível aqui em um arquivo a parte – que facilita ao leitor encontrar qualquer conto, artigo ou ilustração publicado nos 16 anos de atividades do Megalon.
A pergunta que fica é: será que o "vazio" editorial que o editor experimentará nas próximas semanas pode motivar a volta do Megalon em edições inéditas, como aconteceu com os fanzines Papêra Uirandê e Astaroth? Até o momento, nada foi anunciado mas, quem sabe?